Jogos para toda a família
Descubra como os novos jogos eletrônicos podem fazer um bem danado para a família inteira
Atualizado em 10/08/2011
Antônio Xerxenesky
Os videogames saíram dos redutos nerds e agora agradam diversas gerações
Foto: Márcio Fuji
Você entra na sala de um apartamento. De frente para a tevê, sorrindo e brandindo um joystick no ar, estão quatro pessoas: um homem na faixa dos 60 anos, uma mulher com 30, seu marido da mesma idade e a filha de 7. Todos se divertindo na mesma atividade: jogando videogame. Ficção científica ou uma imagem do futuro? Não: bem-vindo a 2011.
Ao passo que a chamada "geração X" (pessoas que nasceram na década de 70 e início de 80) cresce e começa a gerar os filhos da próxima geração, as relações familiares diante do videogame também mudam radicalmente.
Ana Margarites, designer e professora de 28 anos, por exemplo, foi quem apresentou pela primeira vez os jogos eletrônicos para Júlia, sua filha, que hoje tem 8 anos e é fã de jogos digitais. "Videogame parece uma forma de diversão menos passiva que a TV, pois exercita o raciocínio rápido, a estratégia e a inteligência espacial, além de inserir o jogador numa posição de controlar uma narrativa, o que pode ser muito estimulante", diz Ana.
Do Pong ao Wii
Ignorando os experimentos realizados em faculdades, os videogames domésticos surgiram com força através do Pong, um game de pingue-pongue virtual da pioneira Atari, no alvorecer da década de 70. O console Atari gerou um boom poderoso que se estendeu até a metade dos anos 80. Porém, passado o fator "brinquedo novo", lá por 1983 nos Estados Unidos e um pouco depois aqui, os jogos eletrônicos foram relegados ao gueto nerd e começaram a ser consumidos quase exclusivamente por pré-adolescentes. A partir daí é possível falar de uma curva ascendente de popularidade pontuada por vários avanços: o computador passou a servir também de videogame, a Sony lança o Playstation 2 (que atuava como um leitor de filmes em DVD), até culminar com a japonesa Nintendo lançando o Wii em 2007.
O Wii é um marco. O console simplificou o conceito de videogames ao limite do intuitivo. Foi o golpe final contra aquela noção de que games eram apenas para a garotada.
Mario Bros é cultura
A visão que os pais e a sociedade têm dos games vem mudando. Mas cabe refletir sobre o impacto cultural e artístico dos videogames. As reverberações mais óbvias se dão no cinema hollywoodiano. Além das adaptações, pode-se notar uma influência cada vez maior da estética dos jogos na própria maneira de filmar. Filmes como Matrix, dos irmãos Wachowski, são exemplos clássicos de como a sétima arte absorveu certos conceitos dos jogos.
A música também foi influenciada pelos games. No Brasil, o músico e produtor Alexandre Kassin, do grupo Kassin + 2, chegou a criar o projeto "Artificial" para explorar as possibilidades do portátil GameBoy como instrumento.
A literatura, por exemplo, tem sofrido influência? Daniel Galera, escritor que aos 30 anos é uma das vozes mais originais da literatura brasileira contemporânea, lançou em 2006 o romance Mãos de Cavalo. No livro, há uma cena em que personagens jogam o clássico game de corrida Stunts. Alguns críticos reclamaram dessa inserção no livro, como se os videogames fossem um material menos nobre.
Galera defende os jogos como fundamentais na formação do seu imaginário. Apesar de suas fontes mais diretas serem literárias, afirma: "[Os games] influenciaram minha imaginação, minhas ideias, minha forma de ver o mundo e minha personalidade, e influenciam também meu trabalho como autor".
Novos caminhos
Se no início dos games havia um número limitado de categorias de jogos, como "luta", "corrida" e "nave espacial", hoje em dia as possibilidades se abriram, e não apenas graças à tecnologia. Um exemplo recente é o caso de Braid, que se vale de gráficos simples e uma estrutura que, de longe, parece a do clássico Super Mario da década de 80. Basta jogá-lo para entender que o buraco é mais fundo.
A premissa parece uma mescla de Em Busca do Tempo Perdido, de Marcel Proust, com o fantástico: o personagem, um garoto de terno, deve controlar o fluxo do tempo das mais diversas maneiras para, em cada um dos mundos representados, resgatar peças de quebra-cabeças que lhe permitirão consertar os erros do passado. Os cenários do jogo são inspirados nas pinturas impressionistas (o título, Braid, pode inclusive ser lido como uma referência a um quadro de Renoir). O game culmina em um final tão misterioso quanto catártico, dando a impressão de que só seria viável naquela mídia, por mais referências que possam ser traçadas. Jogos como esse são a prova derradeira de que o formato pode servir como um campo de criação artística e autoral tão poderoso quanto o cinema ou a literatura.
LIVRO
Mãos de Cavalo, Daniel Galera, Companhia das Letras




































